指し手生成ルーチンに類似ハッシュを用いた手法(水平線効果対策に使った手法の亜種)を
組み込んで対戦させたところVer0.3に対して83勝35敗(0.703)まで勝率が向上しました。 しかし本当に強くなったかはかなり疑問で、実際のところは展開が変わったことによる 誤差の範囲のような気がしてなりません。同一バージョンで対戦させてがっかりする2・3日後の 自分が目に浮かぶようです。
定跡組み込みプログラムはほぼ完成しました。あとは典型的な展開を入れれば動くのかも
しれませんが、定跡を外れたときの処理を合わせて考えなければならないので、
実装はまだ先の話になると思います。対コンピュータ将棋なら「Always矢倉戦法」だけ
でも十分戦えますからこの辺りはのんびりやってます |
少しスランプ状態のようです。 気分転換を兼ねて本当は後回しにする予定だった定跡と序盤の駒組みを先に 実装する事にしました。現在の矢倉オンリーの将棋から、船囲いと四間飛車ぐらい は加えてみることにしましょう。 ところで
先生から将棋を研究したい学生が、うちの研究室にきたら指導してみないかと提案されました。 皮算用していて誰も来ない確率極めて高し。 |
ハッシュコード処理部分にバグを発見 いつも悩まされている再現性の無いバグはこれが原因だったのかも知れません。 |
ワークショップの発表が終わったからのんびりしようなんて考えていたら、
もう2週間たっちゃいました。いいかげんに研究を始めないとまずいです。
研究テーマはほぼ決まっているので、まずは関連する研究を調べることから
始めます・・・ってそんなにのんびりしてちゃまずいか。 こんどは前回の研究と違って将棋プログラムの強さと全く関係ないですが、 うまくいけば違った面で将棋ソフトを進化させられると考えています。 実際のところはな〜んも考えていません。 |
Ver0.3のソフトと対戦させてみました。 50局程度しかやってませんが37勝17敗で勝率68〜69%といったところでしょうか。現実は甘くないです。 今後の展望としては、負けた棋譜の分析->悪手の取り出し->解決方法の提案->評価のルーチンワーク を続けていき、それでどうにもならなくなったら評価関数を改良する、疲れたら定跡を作る(^^;) という感じで進めていこうかと思います。 勝率が8割を越えたら公開を考えます。 |
ここ2〜3日かなりの時間を製作に割り当てたはずなのに、やった事が駒のアニメーションしか
ありません。こんな事ばっかりやっているからいつまでたっても強くならないんですね。 最近はフリーソフトの将棋がいくつか公開されているようですし、別にリクエストもない ですからバージョンアップの約束なんて反故にしちゃぇ♪ というか過去に2回ほど約束破ってます。 |
バイトプログラムからの現実逃避も兼ねてベクターにあるフリー将棋ソフトと対戦させてみました。 その対戦で前々から思っていた現象がまた起きたので書き留めておくことにします。
図の手前がフリーソフトの将棋で奥が私のソフトです。 次の手番は私で明らかに有利な局面ですが、ここで指した手は、△8八成銀でした。
いや、悪くはないんですよ悪くは。 これを実装するには飛車打ちまで深く読まなければ行けないのか?はたまた評価関数で なんとかするのか?難しいところですね。 (深さ4で戦わせたから、それが原因かも)
最近ベクターに将棋のフリーソフトがいくつか公開されているようですね。 |
うわ!もう学会から一週間も経ってる・・・。 何もしないのはまずいので新しい対戦Levelの名前を考えてみました。
1:うろおぼえ (Max:3秒) ただの自虐なんで気にしないでください。 |