詰めろがかかっている間はひたすら探索を続けるような仕様にして終盤は強くなるかなぁなんて
淡い期待を寄せていたら、 バグりました。
当たり前ですがある一定の深さで止めてますよ。 再起動ですか。 はぁ。 |
制作時間がほとんど取れませんが細々と進めております。 まずは大会での主な敗因になった、相手の詰めろを受けないところから手直しです。 コンピュータ将棋はお互いに序盤が弱いので私のソフトでもなんとかなっていましたが、終盤に なって詰めろを受けないということが何度かあって結構負けてました。 コンピュータ将棋同士の対局なんてほとんどしてなかったので意外な盲点でした。 |
昨日から研究室に泊まり込みで制作しているはずなんだけど、何をやったか覚えてません。友人に
「まだ若いのに」と言われたけど別にボケたわけじゃないぞ。本当に何も進んでないだけだ!! それってもっと駄目じゃん… |
内部情報可視化プログラムを使って探索状況を確認したところ、致命的な探索バグをいくつか発見。 これらを直すだけでもかなり速くなりそう、というかこれで動いてた事が不思議です(^^;) 見えないって恐ろしい事ですよね。さっさと直しましょう。 |
実家での自堕落な生活と体調不良があいまってここ一週間はまったく進みませんでした。これでは
いかんと現在研究室で一人頑張っております。 さっそくキラームーブとヌルムーブを実装し(不完全)指し手生成ルーチンの高速化に入ろうと思いましたが、 プログラムをプロファイルしてそれぞれのルーチンの実行時間を調べてみると、指し手生成 は全体の3割に満たないという事が判明しました。そこで予定を変更して枝刈り状況を確認する 内部情報出力のプログラムを作成中です。枝刈りが効率よく行われれば劇的に速くなるんじゃないか なぁと期待。 |