製作日記

2001/5/28
水平線効果除去ルーチン(効果弱)を組み込んでいろいろ試し見たところ、面白いものを発見しました。

この局面を探索したところ
除去ルーチンを入れないで探索した場合:▲2三歩
除去ルーチンを入れて探索した場合:▲5二角でした

将棋に関してはへっぽこなんてよく分からないですけど、▲2三歩を△同金or△同王と取った場合▲4一角が 厳しそうです。6三の金が動けば飛車が抜かれるので、△8五飛と角を取ってから△6二金ぐらいかと 思いますが、△同金だったら▲3二銀、△同王だったら▲4三銀があります。 ▲2三歩を取らなくても先手が有利そうです。

だったら水平線効果除去ルーチンは失敗?。という結論になりそうですが、これもまた違うんですよね。
▲2三歩を△同金と取った時のコンピュータの探索経路は
▲4一角
△2六桂
▲6三角成
△3八桂成
▲同玉
です(^^;)。これなら▲2三歩と打った手が後の手に関連性を及ぼさないということで、カットされても あながち間違いでないような気もしてきます。

結局何が問題かというと
△2六桂っていう手も水平線効果なんですよ。私の除去ルーチンは捨て駒にしか 適用されないのでこんな感じの手はオールオッケーなんです。
だいたい△2六桂に対して▲2七銀とか逃げておけばいいんでしょうけど、深さ制限に引っかかったり 逃げたとしても△3八銀と打ってくるとかいろいろやられる。
というわけで、この辺を研究中。詳細は秘密(^^;)。

 

 

<追記> ・・・あと調べてみたら▲2七銀には△2八飛があって結構難しい

2001/5/24
前回の実験では詰みを読み切った時に投了してしまうというバグがあったようで、対局をやり直した 結果、深さ5のほぼ全勝だったということが分かりました。
次に研究用システムで実験したところ、何もしないものと比較して勝率が4割程度しか でないことが判明。むしろこっちがバグっててくれと切に願う今日このごろ。

2001/5/21
詰め将棋関係のルーチンが一息ついてようやく研究関連の実装を始めました。 どういう研究をしているかというのは内緒ですが、実際に性能が向上したというのを確認するためには やはり対戦させてこれだけ棋力が向上しましたっていうのを示さないとまずいですよね。 そこで、特定の局面から対局を始めるようなプログラムを急ぎで製作して実験を行ってみました。
ある局面において先手番と後手番を一回ずつ戦うというもので、私のプログラムの場合ランダム性が ほとんど有りませんから同じ条件で戦わせれば勝率は5割です。
最初はできるだけ強さに差を付けて自己満足に浸ろうと思い、深さ1と深さ5(制限時間5秒)で 試してみたところ

30勝13敗1分

う〜ん微妙だ。
でもまぁこれで、棋力が向上すれば数字で分かるから良しとしましょう。

2001/5/2
大学の書籍部で面白い将棋ソフトがあったので報告します。

その名は「俺の将棋」!!

一瞬「俺の塩」と勘違いしましたがまぁそれはどうでもよくて、注目はキャッチコピーです。 将棋ソフトのキャッチコピーは「無限に学習で強くなる」とか「最強ルーチン搭載」とか ジャロに訴えたくなるものばかりですが、このソフトは一味違いました。

「あの頃は10手先まで読めていた」

このセリフはパッケージに出ている主人公らしき人の台詞と読み取れます。
そんな彼の口から

「あの頃は10手先まで読めていた」(5.7.5)

ですよ(^^;)。
そりゃ人目もはばからずに笑いたくなりますよ。
大体10手先って普通でしょ。
しかも「あの頃」ってことは今はどうなの(笑)
対局開始時点から投了図まで読んでしまう某漫画の主人公とはえらい違いです。

でも狙って考えたとしたらかなりの策士だよなぁ〜。